IT 이야기

스타워즈 제다이 게임 기사를 보면서 느끼는 ... 게임 발적화가 심해지는 것 같다.

crazyits 2023. 4. 30. 02:15
반응형

최근에..... 게임 하나가 출시되었다.

기본적인 IP가 좋은 것이다 보니 사람들의 관심도가 좀 있었는데...

막상 출시가 되어보니.... 여기 저기에서 욕이 나오고 있는 실정이다.

탐스하드웨어에 올라온 기사를 보면...

https://www.tomshardware.com/news/jedi-survivor-prelaunch-vram-rtx-4090

탐스 하드웨어에 올라온 기사를 보면...

RTX 3080 Ti 및 RTX 4090을 포함한 최상의 GPU에서 초당 60프레임에 도달할 수 없다고 합니다.

또한 VRAM의 사용량이 극단적이어서 게임에서 15GB를 넘게 사용하고

때때로 21GB를 초과하기도 한다고 합니다.

 

GameStar 라는 사용자는 RTX4090, 라이젠 5900x 및 32GB 메모리를 사용하는데...

1440p 해상도로  평균 35~45fps를 나타냈다고 합니다.

또한 특정 영역에서만 최고 60fps였고... 게임이 GPU 성능의 50%만 활용하는 등 GPU 활용도도 매우 나밨다고 합니다.

 

 

와 ??? 현재 사용가능한 최고의 GPU를 사용하고도...

저 해상도에서 저정도 수치라니... 거기에 사용하는 VRAM이 저정도까지 올라가야 되나?

뭔가 이상한 느낌이 든다......

 

옛날로 돌아가 보면...

486? 586 시절이라고 봐야할 것이다.

그때는... 지금처럼 GB 단위가 아니라...

시스템 기본 메모리가.. XXMB 수준이었다.

또한 운영체체의 제약으로 인해서 640KB라는 제약도 있었다.

거기에 비디오 메모리 역시 MB 수준이었다.

이러한 하드웨어들을 극복하기 위해서.... 소프트웨어적으로 많은 노력을 행하였다.

그래서 나온 것이 ....  프로텍티드 어쩌구로.... 640KB 위의 메모리를 다룰수 있도록 하는 것이었다.

또한 소프트웨어로 최적화를 할 수 있다면 최대한 하려고 하였다.

 

우리가 잘 알고 있는 둠이라는 것을 생각해보자...

둠이 나온 시기는 1993년이다. 

저 시기면... 386~486 사이정도인데.....

저 당시 저런 게임은 혁명이었다.

이런 하드웨어에서 저런 것이 작동하도록 만들었다는 것이 대단한 일이었다.

또한 프로그래밍을 하는데 있어서... 조금이라도 빠르게 처리를 하기 위해서.

어셈블리가 가능한 것이라면 사용을 하는 것이 일반적이었으며....

거기에 더해서 하드웨어를 직접 제어하는 방법을 취하기도 하였다.

다양한 기술을 개발하고 접목시키 최적화를 시키려 했다.

 

그런데 지금 나오는 게임들은.....

물론 대부분의 게임들이 멀티 플랫폼을 지원하는 추세로 제작되고 있다.

그러다보니 어떤 특정한 엔진을 사용하게 되고 하드웨어를 직접 제어하는 방법도 아니다.

그저 엔진에서 제공하는 것을 사용해서 프로그래밍된 형태이다.

이렇게 제작이 되다보니..... 

최적화라는 것이 없는 것 같다.

 

예전에는 직접 게임 엔진을 만들면서 게임도 만들어서 자연스럽게 최적화가 되었지만...

게임엔진을 구매해서 사용하니...  실제적인 이해도가 떨어지기 때문에...

최적화 같은 것은... 으흠....

거기에 플랫폼을 다양하게 지원하게 되면....

해당 플랫폼 마다 변화를 주어야 되는데..

그 많은 것을 하려면... 비용이다... 그것도 감당하기 힘들겠지.....

 

하지만...

아무리 그래도.... 저기 위쪽에 나온 것과 같이.... 

기본적인 최적화도 안된 게임들이 점점 늘어나는 것 같다.

이런 꼬라지로 간다면... PC 게임 시장은 점점 더 망가질 것 같다.

반응형